Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

0
296

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Quake 2 rządził, lecz po nim przyszedł Half-Life, genialny produkt w sam raz dla wszystkich miłośników single-playera. Akcja, fabuła, AI, grafika – wszystko to zadecydowało, że dziecko Sierry stało się jednym z najpopularniejszych programów fpp końca 1998 roku. Lecz Quake 2 wciąż panował w trybie multi, wciąż nie miał sobie równych, jeśli chodzi o fragowanie i rozwałkę. Sytuację zmienił Team Fortress.
Historia zaczęła się w 1996 roku, wkrótce po wydaniu pierwszego Quake. Gracze podzielili się wówczas na dwa fronty – miłośników Duke Nukem 3D i fanów „Wstrząsu”. Wówczas to trzech zapaleńców utworzyło Team Fortress Software i przygotowało kwakowego moda o nazwie Team Fortress. To był hit – błyskawicznie zdobył serca wszystkich miłośników dzieła ID Software i stał się wzorem dla dziesiątków modyfikacji i kontynuacji. Kiedy parę lat później rynkiem wstrząsnął „Wstrząs 2”, „Team Fortress 2” nie pojawił się na rynku. „Po prosty John Carmack nie był negocjowalny” – mówią dziś autorzy programu. W kierunku TF Software pomocną dłoń wyciągnęło Valve, kończące wówczas Half-Life. I to właśnie dla tego programu przygotowano nowe Team Fortress, program uważany przez wielu za cudowne dziecko trybu multiplayer. Z planowanego zwykłego moda przerodziło się ono w dużą konwersję, wypełnioną nowościami, dodatkami, bajerami, itp. Popularność była zrozumiała. A dziś, gdy Quake 3 Arena i Unreal Tournament mamy już za sobą, wszyscy miłośnicy gry w sieci patrzą właśnie w kierunku Team Fortress Software i zapowiadanego na koniec roku Team Fortress 2: Brotherhood Of Arms.

Przygotowania do premiery tego programu trwają już od ponad roku. Autorzy skupiają się na uczynieniu go bardziej user-friendly. Obok przewidywanego tutoriala, w którym gracze zapoznają się z zasadami zabawy, pojawi się też zintegrowany Friend Browser, który umożliwi odszukanie w sieci znajomych i podłączenie się do ich gry.

Podstawą będą oczywiście nowe mapy (i konwersje starych). Obok klasycznego trybu Capture The Flag zapowiadane są misje-zamachy (np. Hunted President), a także kampanie składające się z kilku połączonych ze sobą misji. Wedle zapowiedzi mają być różnorodne, począwszy od akcji dziejących się w przyszłości, wypełnionych laserami i swądem smażącego się ludzkiego ciała na akcjach z czasów drugiej wojny światowej skończywszy (film „Szeregowiec Ryan” podobał się widać wszystkim). Respawn zorganizowano w sposób inteligentny; będą to po prostu posiłki. Żołnierze znajdujący się niedaleko dowódcy będą skuteczniejsi, zaś osobnik ładujący broń stanie się łatwiejszym celem dla pozostałych graczy. Najprawdopodobniej pojawią się też nowe tryby dla gry sieciowej, które w ramach zabezpieczania się przed szpiegami konkurencji poznamy dopiero w momencie premiery Team Fortress 2. Grafika, co zresztą widać na screenach, będzie kopać w zadek. Wykorzystane zostaną najnowsze techniki programistyczne, takie jak parametric animation czy intelowski MRM. Zapowiada się więc interesujący tytuł dla wszystkich zsieciowanych miłośników fpp.

Podsumowując, producenci zapowiadają:
9 klas do wyboru (Light, Heavy, Rocket Infantry; Commando; Spy; Sniper; Medic; Engineer; Commander).
20 map; kilka kampanii
ponad tuzin broni wzorowanych na autentycznych gunach używanych przez armie z całego świata
zaawansowana sztuczna inteligencja botów, którzy mogą zarówno współpracować, jak i zwalczać gracza (w zależności od trybu zabawy)
cała masa pojazdów takich jak czołgi czy helikoptery
prosty system komunikacji pomiędzy graczami
uproszczony interface i banalna obsługa gry
voice support dla niektórych postaci.

INFO: Parametric animation – łączenie dwóch faz animacyjnych. Jeśli zawodnik gracza biegnie, a obok niego wybucha bomba, to w tradycyjnych grach wyświetlana jest jedna z animacji: dalszy bieg lub rozrywające się ciało. Dzięki parametric animation obie animacje zostaną połączone w jedną, bardziej efektowną i realistyczną.